El hospital de Bellvitge utiliza por primera vez un videojuego para tratar trastornos de adicción
En una isla desierta sólo sobrevives si eres capaz de controlar las emociones personales; el camino que conduce a superar una adicción (al juego o la alimentación) es parecido. En base a esta máxima, especialistas del hospital de Bellvitge de Barcelona utilizan un videojuego ambientado en una isla virgen para tratar ludopatías (excluyen las relacionadas con juegos «online») y desórdenes alimentarios como la bulimia o los trastornos por atracón.
La experiencia, que arrancó en septiembre, es pionera en el mundo. «Nunca antes se había utilizado un videojuego monitorizado (los médicos controlan los impulsos de los pacientes mediante un riguroso sistema de medición conectado a un ordenador) como herramienta terapéutica», explicó a ABC Susana Jiménez-Murcia, responsable de la Unidad de Juego Patológico del citado hospital. Las sesiones de juego, una por semana, son complementarias al tratamiento psicológico que reciben los pacientes y se realizan justo después de recibir la terapia cognitivo-conductual. «Es un instrumento de apoyo al tratamiento», recuerda la especialista. La experiencia arrancó a finales del verano pasado y, por el momento, son ya 30 los pacientes tratados con esta inusual arma terapéutica, 15 de ellos con trastornos alimentarios y otros 15 con problemas de adicción al juego.
En relación con estos últimos la pregunta es obligada: ¿Cómo se puede tratar una ludopatía con un juego? La respuesta es sencilla: se descarta previamente a los pacientes que hayan tenido problemas con juegos por ordenador y, para mayor seguridad, se despoja al videojuego en cuestión de cualquier componente adictivo.
«No es un videojuego normal, aquí no se recompensa el ir rápido sino el avanzar pausadamente sin que te venzan las emociones», explica la doctora Jiménez. En «Island» —así se ha bautizado al videojuego— los pacientes sólo superan pantallas si reaccionan con autocontrol a las situaciones planteadas. «Cualquier respuesta que implique impulsividad les impide avanzar y eso es positivo porque queremos que lo apliquen también a su vida cotidiana», afirma la especialista. El objetivo es salir de la isla y las posibilidades son múltiples. Los «players» pueden bucear, escalar, avanzar por la selva o explorar otras posibilidades; eso sí, sin descontrolar sus emociones, que están absolutamente monitorizadas a través de cinco biosensores, que remiten la información al ordenador de los especialistas. «Hay cinco biosensores, también se coloca al paciente una cinta en el abdomen para seguir la respiración y una cámara instalada en la parte superior de la plantalla del ordenador mide la expresión facial», detalla Jiménez.
Anoréxicas, descartadas
El perfil de los participantes es el de un joven de entre 18 y 35 años que ha desarrollado una adicción al juego o sufre un desorden alimentario impulsivo como la bulimia o los trastornos por atracón. «Se han descartado las anorexias porque no presentan ese componente de impulsividad», indica Fernando Fernández Aranda, responsable de la Unidad de Trastornos de la Alimentación de Bellvitge y, junto a la doctora Jiménez, miembros del Centro de Investigación Biomédica en Red de la Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) del Instituto de Salud Carlos III.
El proyecto, que se ampliará a 60 pacientes en mayo, se desarrolló entre los años 2007 y 2010 y ha sido financiado con fondos de la Unión Europea y el Ministerio de Ciencia e Innovación.
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